日式RPG遊戲終於要復興了嗎?

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  • 如果你跟我一樣是在1990年代長大的話,你應該有印象當時大家都認為「唯有日本能製作出好遊戲」。大多數傑出的遊戲公司都出自日本,並將他們最好的遊戲散播到世界各地。對我來說,我喜歡早期日式RPG(JRPG – Japanese role-playing games),像是《最終幻想》(Final Fantasy)、《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)、《幻想水滸傳》(Suikoden)、《狂野歷險》(Wild Arms),以及其他懷舊經典。然而,隨著世代的轉變,JRPG的數量和品質卻明顯不如以往。人們開始爭辯,而且越來越多人投入討論自從Play station 1《最終幻想IX》之後,這個系列就再也沒有真正的經典大作了。到底是為什麼呢?究竟有沒有希望可以東山再起呢?

    “你們所有的根源是屬於我們!”

    RPG

    為了暸解JRPG的衰落,首先必須暸解它的起源。RPG起源於美國,而現在的RPG類型可以說是源自於桌上型RPG,像是《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)。1970年代的這些早期TRPG像是Adventur體系與稍晚的Ultimate體系,以及其他許多以桌上型RPG形式為基礎的遊戲,開始以電腦取代紙筆,但保持原本遊戲形式。比起地下城主的前導並敘述他的文本,改成在電腦上以文字呈現內容,並由電腦處理大部分數學運算。

    然後日本遊戲公司接棒了,RPG變成電玩遊戲的主要類型,大概是因為喜歡《龍與地下城》的人大多也都喜歡電腦。然而,在1982年,Enix釋出《勇者鬥惡龍》(美版名稱為《Dragon Warrior》)後,戰局改變了。這款遊戲奠定了新的類型與形式,使得各家遊戲公司群起效尤。你可以作為玩家控制一小群戰士去對抗黑暗勢力、在廣闊世界旅行、與可愛又危險的怪物們戰鬥、收集經驗值和金幣來升級裝備,以及為不同的NPC們(非玩家角色)執行各種任務。如你受到攻擊會減少HP(血量);如你使用魔法會減少MP(魔力),而且你可以使用不同的物品來恢復這些數值。後來幾乎所有電玩遊戲都採用了這樣的基本模式,並且創造現今我們所知道的JRPG。

    “戰爭。戰爭永遠不會改變⋯⋯”

    隨著《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》這兩系列在日本與美國流行,許多其他公司趁機混上JRPG這條大船,在80年代晚期到一整個90年代,可謂好遊戲過剩年代。但是這些遊戲大多只在紅白機和後來的超級任天堂等遊戲主機上發行。而西式RPG不斷成長與發展並大多在PC上發行。早期的RPG愛好者從沒停止遊玩,所以西方的開發者將注意力集中在這些小眾玩家們。

    這些西方RPG更著重於細節,比起同類型日製遊戲的接受度更低,但是他們往往可以更深入探索。他們相當堅持保有桌上RPG的精髓。在90年代,JRPG著重於深刻故事、趣味性,並且容易上手,但是西式RPG注重給予玩家更多的選擇與較高的自由度,玩家可以用自己喜歡的方式體驗遊戲。

    “我興起,你殞落。”

    我想你會注意到Xbox的重心由JRPG轉移到西式RPG,同時將大量的PC遊戲開發者一起帶到了主流遊戲主機的市場中,其中包括了BioWare遊戲公司。BioWare家的《星際大戰:舊共和國武士》是我印象中第一款在遊戲主機上玩到的西式RPG。雖然「自己的冒險自己選」的遊戲風格在PC上的西式RPG中已發展良久,但就是這款遊戲在遊戲主機中開創了此類的遊戲體驗(至少對我來說是這樣)。你能經由你的選擇創造屬於你的角色。而另一個經典例子是《異塵餘生》(Fallout)系列。

    與相對嚴格且限制較多的JRPG比較,西方RPG看起來更加開放、自由化且可重玩性高。在一款JRPG裡,對於要如何玩遊戲故事劇情,你常常沒有過多的選擇。NPC會告訴你:「前往城鎮A」,你可以或快或慢地前往目的地,但是讓故事劇情有所進展的唯一方式就是到達那個地點,並進行遊戲的下一個章節。西方RPG則更開放,且讓玩家有更多選擇空間,這些遊戲帶領我們陷入開放世界的遊戲狂熱中,至今依然。你可以看到大量玩家評論和西方評論者對限制遊戲方式的批評。

    「我稱之為家的地方。」

    This game amaaaaaazing 💕#ninokuni #二ノ国

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    現今,我們生活在一個懷舊的世界。特別是我這個世代的人,被這種症狀影響很深。我們看到越來越多的懷舊遊戲回到螢光幕下,JRPG也參與了這風潮。看看《第二國度》(二ノ国)的成功,雖然在日本是款失敗之作,然而,在美國卻非常成功,為什麼呢?就是因為懷舊之情。

    《第二國度》是款懷舊風的JRPG。故事很簡單卻也很廣闊。主角和怪物都十分可愛。戰鬥系統是採用回合制方式,並且幾乎是照著傳統RPG的原始藍圖製作。這就是日本開發者該做的事。

    希望新版的《最終幻想》會變得更好(但我不認為這會成真)。最終幻想系列也許是說明到目前為止JRPG為何沒落的完美例子。他們不懂為什麼人們如此喜愛JRPG,或者是喜歡西方RPG的什麼部分。大家不想要看到美型男團揮舞著大劍四處閒晃,開車兜風。大多數玩家不會在乎虛構角色看起來多麼「真實」。他們只希望第四代或第六代的《最終幻想》,讓舊有的概念設計能夠重新回歸。玩家想要的是有著《異塵餘生》的開放性以及《最終幻想》結構的組合。

    “希冀”

    我想有些公司正在學習這方面。《彩虹月亮》(Rainbow Moon)這款遊戲非常成功,而且正在推出續作,《第二國度》也是如此。我認為我們將可以看到JRPG的文藝復興,不是來自大工作室,而是來自那些未曾有所改變的小型工作室。我想會有間小型工作室推出一款傳統的JRPG,而且有著更廣大的吸引力,得到更多年輕人支持,讓我們一起抱持希望吧。