你是JRPG迷嗎?來看看JRPG經典之作《勇者鬥惡龍》背後的歷史吧!

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  • 《勇者鬥惡龍》系列可是JRPG的經典之作,歷史相當悠久,對整個電子遊戲業的影響是無容置疑的。最先在NES(任天堂娛樂系統)上發佈的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)等同創造了JRPG,沒有它,就沒有《最終幻想》、《超時空之鑰》,《精靈寶可夢》或其他JRPG經典作品。但在這款開創先河的遊戲背後到底有著怎樣的歷史呢?

    龍與地下城、創世紀和首部RPG

    角色扮演遊戲

    RPG亦即「角色扮演遊戲」,代表玩家在遊戲中扮演某些角色,嘗試完成指定角色任務。這類遊戲在二十世紀初開始流行起來,比如《謀殺之謎》(Jury Box)、《密封結》(The Sealed Knot)以及早期的戰爭遊戲。到1974年,Dave Arneson和Gary Gygax開發了《龍與地下城》,更獲得空前成功。

    在傳統的桌上(或紙筆)角色扮演遊戲中,玩家會通過擲骰子創建角色和統計數據。城主會根據規則手冊,為各玩家訂立任務。整個遊戲過程都得依賴對話。城主會告訴玩家房間、拱頂或地牢的大小、形狀和內容;玩家便可在腦海描繪影像(或畫出來)。玩家需告訴城主他們(或他們的角色)有何行動,再擲骰子決定成功與否。

    坦白說,這種遊戲方式相當耗時,新玩家又難以上手。因此,在70年代和80年代初期,一些電腦系學生開始在學校電腦上製作首個電腦角色扮演遊戲,部分最後更可公開發佈。第一部人氣電腦RPG是《巫術:瘋狂領主的試驗場》(Wizardry)。後來則有《創世紀》(Ultima)面世。這些角色扮演遊戲和我們今天所知的形象相差甚遠。早期的角色扮演遊戲只有文字,玩家必須輸入指令才可玩下去(如「拿起」、「扔__」、「吃__」等)。玩家必須查看遊戲說明手冊才知道有甚麼指令。儘管相當麻煩,但這些遊戲在早期家用電腦遊戲時代仍相當受歡迎,於海外亦深具影響力。

    Enix的誕生

    1975年,福嶋康博創辦了一家名為「Eidansha Boshu Service Center」(愛丹沙波士服務中心)的公司發行小報。眼看電子遊戲開始普及,可謂商機處處,於是他決定把公司重組成電子遊戲公司,改名為Enix(即現在的Square Enix)。為吸引優秀人才,福嶋舉辦電子遊戲設計比賽,優勝者可獲100萬日元獎金。而其中一位獲獎者是少年Jump的編輯堀井雄二先生,他後來成為Enix員工開始專業開發遊戲。早期成功作品包括《港口鎮連續殺人事件》,那是一部「視覺小說」,玩家需透過各種選單來玩遊戲。

    《港口鎮》的成功令堀井希望普羅大眾都可接觸RPG。那時候的RPG大多以文字為主,視覺效果非常古老,由線框繪製,不是黑白就是只有一點顏色,而文字和信息欄佔據了屏幕大部分空間。

    早期發展

    紅白機

    堀井在萌生想法後透過在少年Jump工作時的人脈得到《龍珠》作者著名漫畫家鳥山明支持,他為遊戲提交了許多滿載個人風格的設計。另外受訓音樂作曲家杉山浩一向Enix自薦,希望為電子遊戲創作音樂。杉山是著名的電視音樂作曲家,他認為電子遊戲擁有許多潛力,而Enix自然無任歡迎。

    堀井希望這款遊戲能吸引普通玩家。當時個人電腦仍相當昂貴,市場很小,但堀井不想把遊戲做成街機。他想製作的是一部高難度遊戲,玩家得死亡和重新開始許多次,他知道要是非得不斷掏錢,孩子許快就會不耐煩。所以紅白機(NES)似乎正合適這種遊戲,不但支持者眾多,投資基礎紮實,更有一大批對遊戲有大需求的孩子和成人。但還有一個大問題就是遙控器。紅白機遙控器只有四向遊戲手柄,以及兩個輸入鍵來選擇和開始,所以他需要找一種無需輸入指令就能玩RPG的方法。

    儘管解決方案現在看來簡單不過,在那時可是革命性的變改。透過列表給予玩家有限指令,然後玩家再透過方向鍵和按鈕挑選。此舉可謂驚天動地!跟iPhone的發展情況聯繫起來,應該會更好理解,儘管起初讓人感覺有點奇怪,但它徹底改變了我們使用手機的方式。《勇者鬥惡龍》正是RPG界的iPhone。

    堀井亦研發了基本升級系統,現在的遊戲玩家應該都很熟悉吧。只要打倒其他敵人獲取經驗值就可變得更強。起初要升級非常容易,後期則會越來越難。《勇者鬥惡龍》的地圖也是首批真正任由玩家探索的遊戲地圖。遊戲開始後,玩家便可前往地圖上的任何地方,不過遊戲會利用“橋樑”幫助玩家抓好節奏。簡單來說,要是等級未夠,只要一過橋就會死了。這些橋樑代表下一個地區的敵人會更為強大。

    和許多現時的RPG和JPRG不同,最初的《勇者鬥惡龍》可不會手把手助你完成遊戲。玩家需和NPC(非可玩性角色)交談才可得知背景線索和提示,你還得在地圖上四處探索,跟每個人都聊上一遍才可知道下一站該到哪兒。在當時來說,遊戲結局亦相當開放而教人驚訝。闖過起始地圖後,你可按任何次序玩遍地牢(就是要死很多遍…),即使不拯救公主亦可好好破關(可不像瑪利歐喔)!

    故事

    堀井以相當典型的幻想故事作為背景:你是一名戰士,隻身來到王國後發現可愛的公主遭邪惡的龍王綁架。攻陷城堡時,龍王更奪走光之寶珠,令邪惡生物得以四處撒野。我們的英雄承諾拯救公主,重奪光之寶珠和殺死龍王。村民都笑你妄想,因為你既沒武器又沒盔甲,看起來不像甚麼偉大的戰士。但國王知道你是可造之材,更清楚你是偉大戰士埃德里克(ロト,Loto)的後裔。

    在城堡深處,我們的英雄發現了埃德里克留下的親筆手卷,寫到你要打敗龍王,成為偉大的英雄。你需到各地探索,尋找藏起來的埃德里克盔甲和武器,一旦收集完畢就可前往龍王的城堡了。

    正如先前所提及,遊戲結局在當時來說相當開放,亦可說有多個結局。下方劇透注意!(雖然已經是30年前的遊戲了)。一旦你通過所有地牢就會成功抵達城堡,龍王會邀請你加入他的陣營。一般來說自然是選「不」,再進入戰鬥畫面;但玩家亦可選「是」。要是選擇踏上黑暗之路,加入龍王陣營,遊戲就會結束了。沒錯,英雄會直接入睡,遊戲就此結束。北美版本更有另一個創新之舉 – 要是選了「是」,系統便會刪除你的存檔和所有進度,代表你得重新開始遊戲。(也太過份了…同時又很讚!)

    一旦你打敗龍王拯救到公主,歸還光之寶珠後國王便會獻上整個王國作為回報。我們的英雄則會:「沒關係啦,我就拐走你的美麗女兒,建立自己的王國吧。再見!」(注意:這並非遊戲內的真實對話)

    其後的續集和接續事件也是建基於此。

    早期回響

    1986年5月在日本發行時,早期回響比較冷淡,當時的遊戲玩家從未見過像這樣的遊戲。於是少年Jump再次插手,幫忙宣傳遊戲,在雜誌上解釋遊戲玩法。很快遊戲就獲得空前成功,推出許多續作,鼓舞一眾遊戲開發者。

    遊戲於1989年進入西方市場,進軍北美,但是須進行大規模改革。首先是名字,由於Dragon Ques已被另一個桌面角色扮演遊戲用了,只好改成Dragon Warrior。美國版其後每一代都用上這個名字,直至第八代為止。另外,圖畫像素亦有改善。日文版中遊戲角色無法轉身,後來則可以。而且遊戲卡帶還內含了保存晶片,取代原來的密碼系統來保存遊戲進度。

    另外還有變更某些部分以便配合美國人的嚴格標準,在美國版得刪除某些宗教訊息。不過最有名的還是要數“泡芙女”。日文版中,有位女士會問你要不要買「ぱふぱふ」(Puff-puff)。「ぱふぱふ」在日語是擬聲詞,暗示一人用乳房摩擦某人的臉(你懂的)。而美國版徹底刪除了這部分,那女人變成改賣西紅柿。不過這位「ぱふぱふ」女士幾乎會在所有《勇者鬥惡龍》遊戲露面,繼續為美國審查人員帶來困擾。

    儘管有那麼多改動,遊戲在美國的銷售情況並不樂觀。事實上,銷售情況糟到任天堂要把遊戲當成訂閱雜誌《Nintendo Power》的贈品。由於遊戲售價為50美元,而訂閱雜誌只需20美元,結果雜誌相當搶手,成千上萬的人為了獲贈遊戲而訂閱雜誌,令《勇者鬥惡龍》續作在美國更受歡迎。這對任天堂來說是可謂雙贏,除了續作顧客群增加,《Nintendo Power》亦多了數千人訂閱,本來那不過是充斥廣告的雜誌。

    儘管旗下遊戲在美國不算特別成功,但在日本《勇者鬥惡龍》仍然非常受歡迎。只要向日本人展示史萊姆(遊戲中的一種低等怪物)的照片,幾乎所有人都會知道它是什麼及來自哪個遊戲系列。

    總結

    雖然我自己並不是忠實粉絲(我更喜歡《最終幻想》),但也必須為《勇者鬥惡龍》脫帽致敬。它創造了我最喜愛的遊戲類型。沒有它,許多精彩作品壓根不會存在。它值得人們更多關注和尊重。可惜現時沒法再玩原作。在原作中你得連續數小時不斷和敵人對打,而且動作和玩法都很笨重,但我們不應以現時的標準去衡量遊戲。反正就跟使用舊款Apple II差不多吧。儘管試用起來有點困難,但從中亦可看到電腦的影子。如果你從未玩過《勇者鬥惡龍》,那就去嘗一下較新款的遊戲吧,絕對值得你花時間喔!有別現時許多邪道JRPG,《勇者鬥惡龍》依然貫徹傳統JRPG風格。

    *Featured Image:jp.fotolia.com/