科樂美的惡魔城系列是一部被過度低估的遊戲系列嗎?

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  • 我還記得我最早玩過的遊戲中,除了《超級瑪利歐兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)之外就是《惡魔城》(悪魔城ドラキュラ)了。我仍然記得最初遊戲的開場畫面,你要扮演勇敢的西蒙.貝爾蒙多(シモン・ベルモント)前往背景中所看到的德古拉城堡正門,伴隨著史詩般的音樂和雷鳴聲,從這裡開始了你的冒險。如此史詩般的電玩遊戲開頭就像電影一樣,使我迷上了這系列遊戲。惡魔城是遊戲史上最重要、最完整、最黑暗、最像電影並且最被低估的遊戲之一。現今,這遊戲系列基本上已經跟死了沒什麼差別。在PlayStation的《惡魔城X月下夜想曲》之後,它就再也沒出過一款優秀的家機遊戲了。那麼惡魔城是從何而來的?這個系列又發生了什麼事?為什麼在這麼長的時間中我們都沒有看到一款優秀的惡魔城系列遊戲?

    惡魔城是什麼?

    惡魔城系列是由四十多個遊戲所組成的龐大系列。最早的惡魔城於1986年在日本發行,較近期的一個作品則是在2014年。大部分的遊戲都是傳統的2D橫向卷軸遊戲,也就是說角色是一個平面的傢伙,他必須由左邊開始戰鬥,橫跨螢幕到達右邊的通關處或是魔王。你的角色使用的主要裝備是鞭子,也可以是其他的古代兵器,而且你還能收集「愛心」來提昇能力。你藉由打敗各階層的魔王和小魔王來推進遊戲,直到你到達城堡的頂端,並在那裡面對德古拉。這聽起來都很基本,但讓我們深入研究這系列的歷史,為了這麼做,我們需要先了解這個遊戲的開發公司 – 科樂美(コナミ/Konami)。

    科樂美簡史

    雖然在最近幾年科樂美已經幾乎放棄了遊戲,而導致與小島秀夫等人發生激烈的分歧,並將焦點轉至手機遊戲、柏青哥機台(パチンコ)以及其他的業務,然而在九零年代和兩千年代初期它是最棒的遊戲公司之一。

    科樂美在1969年成立,一開始是從事點唱機租賃與修理的。公司名稱的由來是由創立成員姓氏的組合 – 上月景正(Kagemasa Kozuki)、仲貞良信(Yoshinobu Nakama)和宮破龍雄(Tatsuo Miyasako)。公司最早從大阪府豐中市(豊中市)開始,其實和我所住的地方只距離兩個城市,這也是我在另一篇文章中解釋關西是日本文化的心臟的進一步證據:任天堂公司在京都成立,小島秀夫來自兵庫縣,以及科樂美也在關西。(所以就跳過東京,到關西閒逛吧。)

    總之,隨著早期電玩娛樂的轉變期開始,創立者上月景正在1970年代初將公司的重心從點唱機轉移到街機。他們花了六年來開發他們的第一台街機並在1976年發表,接著在1980年代早期,透過一款你可能沒有聽說過的小型街機 – 青蛙過河(フロッガー),他們開始獲得成功的經驗。

    到了1980年代的中期,隨著任天堂紅白機帶起的家用主機再興風潮,科樂美開始為它開發一些遊戲,其中一款便是惡魔城。

    初代的惡魔城

    在觀察了大多數紅白機的遊戲後,科樂美發現裡面並沒有恐怖遊戲。當他們發現到這是一個可以開拓的有利市場後,他們開始開發一款以經典恐怖電影為脈絡的動作橫向卷軸遊戲。開發團隊從環球影業的經典怪獸電影中汲取了許多靈感,融合不同主題和角色,並試圖創造相似的氛圍。

    在日本被稱為「惡魔城德古拉」的初代遊戲中,你扮演的是來自對抗邪惡力量的世家中的西蒙.貝爾蒙多。每個世紀,德古拉與其城堡都會重新出現並肆虐無辜的村民。你的任務就是在城堡中戰鬥,擊敗德古拉的爪牙們(包括了巨大蝙蝠、科學怪人,甚至還有死神),最終要面對黑暗之王 – 德古拉伯爵。

    最初的遊戲操作相當遲鈍,西蒙不能像洛克人般快速移動,或者是像薩姆斯那麼敏捷。一旦你跳躍,你就幾乎不能操控你的角色,所以每個你所操作的跳躍動作都是相當危險的。這樣的控制設計引起一些爭論。一些遊戲研究者將這些不可靠的操作歸咎於開發者缺乏經驗,而其他人則認為這是有目的性的設計。因為你是以人類對抗非人類的怪物,他們希望能讓玩遊戲的經驗更加真實。西蒙也可以像正常人類般跳躍,而死亡速度也同樣地快速。

    惡魔城最開始發表是用紅白機的FC磁碟片系統,廣受好評。因為取得成功,科樂美還發行了電腦版的遊戲,惡魔城(MSX,歐美版名稱是Vampire Killer)。科樂美也決定在美國以遊戲卡帶的形式發售。美國科樂美副總裁要求更改遊戲的名稱,他得知遊戲名稱為「Demonic Castle Dracula」(惡魔城堡德古拉)後擔心會引起與宗教有關的想像。在這個時期,遊戲公司明白遊戲大部份是由父母買給他們的孩子們,也因此很少會買標題名稱有「惡魔」的遊戲。

    因此美國科樂美的行銷團隊決定以「Castlevania」作為國際版的遊戲標題。它在1987年在美國發行,瞬間獲得廣泛的好評。因為它的成功,科樂美的團隊繼續開發續作。

    惡魔城II:詛咒的封印(ドラキュラII 呪いの封印)

    任天堂在初期推出續作時非常有趣,在超級瑪利歐兄弟成功之後,任天堂推出續作,而瑪利歐的製作人宮本茂是這麼做的。他推出日本版的超級瑪利歐兄弟2之後,在美國以「失落的關卡」為名發行美版續作,除了初代遊戲中最後的城堡外觀有所改變,遊戲實際上是一樣的,只是變得更加困難。許多粉絲感到憤怒,也因此任天堂知道推行每個續作都必須是創新的。這段期間裡,RPG元素開始在遊戲中流行起來,許多開發者開始加入這些元素,並使得他們的原創遊戲蔚為成功。

    《惡魔城II:詛咒的封印》也是這樣的一個例子。你再一次扮演西蒙,但是這時你已經被詛咒了,必須要收集所殺死的德古拉的身體部位來復活他,希望可以再次打敗他,好讓自己從詛咒中解脫。第二次的冒險中加入不少RPG元素,例如角色和武器升等,以及創新的日夜交替。雖然它本身絕不會是個糟糕的遊戲,但紛絲們仍然感到失望。他們想要更多的惡魔城,不是一個更困難的版本(像是超級瑪利歐兄弟2),而是更加突破的全新遊戲。可是這個作品根本就不像是惡魔城。科樂美清楚明白地聽到了,並且開始研發下一個紅白機的作品。

    惡魔城傳說(悪魔城伝説)

    第三個作品也是很優秀的!它的操作性比初代更加優秀,但是又有相同的風格和感覺。惡魔城傳說和其他的任天堂早期經典的第三代作品,像是超級瑪利歐兄弟3為遊戲續作設下了黃金標準。在第三個作品中,你扮演的是特雷沃.貝爾蒙多(在日本稱為ラルフ・C・ベルモンド)。與單純地穿過塔樓相反,你可以選擇你下一步要去的地方。你也會在旅途中遇到其他角色,並且可以與他們交易,包括了神秘的半吸血鬼艾卡多(アルカード)。從這個時期開始,科樂美開始大量產出惡魔城系列遊戲,速度就像是交配季節裡的兔子一樣。所以我接下來只會介紹一些我認為比較重要的系列遊戲。

    超級任天堂與PSX

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    隨著超級任天堂的出現,科樂美發表了超級惡魔城IV,基本上是原版惡魔城的再製,但現在你可以更好地操作你的角色,並且可以往八個方向甩出鞭子。這款第四代作品也同時是超級任天堂能力的展現。

    但直到下一個遊戲機世代,遊戲系列中真正的革命性作品才出現。科樂美向來並沒有與任天堂建立絕對的關係,他們之間的關係是互不拘束的。因此當科樂美有機會為Sony新的磁碟系統開發遊戲時,他們找來了一個最聰明、最強大的開發者加入這項計畫。五十嵐孝司是與惡魔城系列密切相關的人名之一,因為從此之後這一個作品影響了許多遊戲。這款遊戲正是傳說中的《惡魔城X月下夜想曲》。

    月下夜想曲不只是最好的惡魔城系列作品,更是史上最好的遊戲之一。它和銀河戰士(メトロイド)系列一同創造了稱為「 Metroidvania」的子類型,它的基礎結構是傳統2D平台,但是更開放且具有探險性。遊戲給你幾個方向,任由你自己漫遊在廣大的遊戲世界中,發現一個個提升能力的道具「愛心」,讓你推進遊戲,或者是打敗另一個魔王。

    月下夜想曲有至今依然華麗的視覺效果,以及讓人難以置信的遊戲性。它擁有角色升等這類的RPG元素,在這個所有工作室都試圖將自己的遊戲3D化的時代,它仍然做成了經典的2D遊戲模式。月下夜想曲的出現對惡魔城系列來說是憂喜參半。它達成了這個遊戲系列的最高峰,但也同樣為系列中的其他遊戲設下高得令人難以置信、不可能觸及的門檻。

    經典的墜落

    雖然月下夜想曲廣受讚譽,科樂美也為任天堂64推出兩款3D遊戲,但是這兩款被認為是整系列中最糟糕的遊戲。在此,我們看到了整個系列的毀滅。五十嵐孝司和他的團隊被推下了家用遊戲機的位置,改製作經典風格的掌機遊戲,而家用遊戲機則被更昂貴且雞肋的3D遊戲所佔據。五十嵐孝司的GBA(Game Boy Advance)遊戲和之後的任天堂DS遊戲一直受到好評,但即便每個遊戲都取得了小小的成功,他的預算仍不斷被刪減,同時科樂美不停地往3D遊戲中注入資金,有些取得成功,有些則讓人討厭。

    科樂美似乎不曾記取自己在20年前學到的經驗。人們想要的是經典的惡魔城遊戲,該系列的粉絲一直購買掌上遊戲機的遊戲,但當時主流認為大多數玩家並不想要家用主機的2D遊戲。所以科樂美繼續把錢倒進洞裡。最後,五十嵐孝司離開了,加上《惡魔城闇影之王2》的巨大失敗。惡魔城的未來不復存在。

    新形式的重生

    隨著PlayStation 3和Xbox世代出現,我們看見新的角色出現在遊戲界中,那就是獨立遊戲開發者。這些人中有很多是玩經典惡魔城系列遊戲長大的,也相當渴望能看到它們的回歸。但他們很快地就意識到或許可以自己製作,而《Axiom Verge》和《鏟子騎士》就是惡魔城的現代化身。他們記取從月下夜想曲學到的經驗,塗上一層新的外表,然後大獲成功。這證明了2D平台遊戲仍然是一股不可忽視的力量,且將持續到未來。

    五十嵐孝司也進入了這股風潮之中。他發起了Kickstarter集資活動,一個全新的惡魔城系列精神繼承者 – 《血咒之城:暗夜儀式》。它成為Kickstarte上有史以來最成功的活動,最後在2017年3月發布。

    結論

    如果你問遊戲迷:「惡魔城怎麼了?」,許多人可能會告訴你:「它已經死了。」但我認為這樣的看法是過度悲觀和短視的。惡魔城沒有死,它已經改變了。像是鳳凰一樣,死亡只是回歸到光與火焰中。惡魔城的精華存在於獨立製作遊戲中,在那裡,人們在它的腳下學習,並用自己的方式再重新創造。它像個著名的藝術家或是作家,創造了新的風格,並傳給他的學徒,讓他們得以繼續以不同的方式建造。已經不再有惡魔城系列遊戲了嗎?並非如此!現在的惡魔城比以前還要更多,它們只是以不同的名字存在。