關於傳奇的角色扮演遊戲”超時空之鑰“,10個你(可能)從不知道的驚人事實

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  • 超時空之鑰(クロノ・トリガー)被喻為是最棒的角色扮演遊戲,甚至是史上最偉大的遊戲。發行至今已經超過20年,期間也被重新發行過多次,所有關於遊戲的一切都非常出色。這是當你把所有領域最傑出的人聚在同一個房間裡,要他們創造出心中的內容時最好的例子。正如這個稱號所稱讚的那樣,關於這個難以置信的遊戲,我發現了10個你可能從來都不知道的事實。

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    10.去了一趟美國才造就了這部遊戲

    Final Fantasy系列生父坂口博信,與勇者鬥惡龍的生父堀井雄二和七龍珠的作者鳥山明一同前往美國研究遊戲設計。旅程途中他們看到許多令人印象深刻的事物,因此決定要創造出一些新的東西,Final Fantasy和勇者鬥惡龍系列都非常的成功,但他們希望能夠充分利用每一種遊戲,並且結合成一種非常不同的藝術風格和遊戲機制,因此推動了超時空之鑰的誕生。

    他們回到日本之後組成了“夢幻團隊”(請下瞞天過海中出角出場時的音樂); 坂口博信與堀井雄二(製作人)、鳥山明(設計師)、加藤正人(編劇)、光田康典和植松伸夫(音樂)。

    9.有些遊戲設計是被雷利史考特的異形所影響

    隨著創作過程的進行,許多設計師都想要給這個遊戲一點不同的感覺,有別於這間工作室先前製作過的遊戲。負責編程遊戲圖案和照明的Yasuhika Kamata看了雷利史考特的異形,對於電影中的燈光設計,以及如何利用明暗來敘述故事感到印象深刻。Yasuhika利用許多這樣的手法到這個遊戲的燈光效果中。舉例來說,當你走到森林裡的時候,你可以看到周圍地上有綠葉樹冠的陰影,讓人感覺到身處在一個活生生的,呼吸的世界裡。

    8.這是首部(真的)有多個結局的遊戲

    製作超時空之鑰的人希望這部遊戲可以重複玩,所以他們做了件在大型預算遊戲中幾乎不曾聽過的事情,他們給了遊戲九個不同的結局!你在遊戲中做的選擇將會影響到結局。在此之前,有些遊戲可能會給你不同顏色的結局畫面、或是結尾呈現出不同的對話,但是在遊戲中有多種結局卻是前所未見的。許多遊戲開發商和工作室將建立在這個機制上(例如異塵餘生系列和Tell-Tales工作室的遊戲等等)。

    7.這是首部有支線任務的遊戲

    超時空之鑰的另一個很大的突破是有支線任務的模式 。現在有些遊戲會讓你重玩,給一些不太一樣的內容,例如薩爾達傳說系列中,當你完成了遊戲之後,可以再玩一次冒險模式,但還是在相同的遊戲中,只是有些許不同。還有如果重玩超級馬力歐,所有的壞蘑菇都會變成硬殼敵軍。但這些都不像是超時空之鑰裡的支線任務,當你玩支線的時候,所有的武器、技巧、和經驗值都和你剛完成的那個遊戲一樣,而當遊戲到達40或50級時就到達一個等級,如果你想要看到更稀少的結局,敵人就越來越難打,這樣的模式是不可取代的。而現今,這樣的支線模式變成遊戲的標準配備了。

    6.英文版在30天內就完成了

    超時空之鑰由於不可預見的技術問題而比原來發布日期延遲了一年多的時間,於1995年3月11日發行。由於這些延遲,他們準備發行國際版本的時間比原本預期的還要少,坂口博信請Ted Woolsley做翻譯,他曾經替Final Fantasy IV翻譯成英文版,當時大受好評。坂口告訴他為了趕上發行時間,他只有30天的時間可以翻譯。Ted把下巴從地上撿起之後就趕忙去工作,在那些日子裡,他們並沒有翻譯和本地化的團隊,就只有一個人坐在後面的辦公室,伴隨著大量不同的字典以及大量的咖啡。因為時間和資源有限,Ted必須記住許多場景,甚至拿玩家手冊來參考對話,儘管他遇到許多問題,但是超時空之鑰可能是他翻譯過最棒的最品之一了。

    5.美國任天堂公司把美國版刪掉一些內容

    可憐的Ted其中一個頭痛的問題就是美國任天堂公司(NOA)。 比起日本公司,NOA對於內容標準較為嚴格,美國的家長當時對遊戲的態度非常不穩固,日本的遊戲必須非常小心,注意遊戲的內容沒有冒犯到美國的道德價值觀。舉例來說,任何酒精的實例或是暗示都必須要刪除,遊戲中有個場景是克羅諾和另一個角色進行一場喝“湯”的比賽。還有一個非常重要且有趣的故事情節也幾乎完全被刪除,是關於修道士崇敬一些狹持某些角色的壞人。

    4.這個遊戲的配樂幾乎要殺了它的創作者

    光田康典在植松伸夫底下工作了很多年,他想要和大家證明他很有能力。植松相信自己的門生,自己退了一步給光田編寫所有遊戲樂譜的機會,光田將自己全心投入在這個任務之中。光田的作品使用了三張CD,而除了“Final Fantasy VII”以外,這可能是最具代表性的RPG配樂。每一首曲子都持續了將近3分鐘,在那個年代是非常不尋常的。光田在這個工作上太過努力以至於出現了嚴重的胃潰瘍,才不得不休息一下,而植松才介入並且完成了最後幾首曲子。

    超時空之鑰的配樂非常不得了,如果你不喜歡原版的MIDI聲音,可以找一些管弦樂版本。在這當中我最喜歡的是Chrono Trigger – Chrono Symphonic OverClocked Remix Album,如果你喜歡遊戲音樂或是史詩般的音樂的話,千萬不要錯過這個。

    3.多次被愛好者重製

    至少有兩次由愛好者將超時空之鑰製作成3D版,但都失敗了。概念藝術和一些完全呈現的場景在網路上激起了粉絲們的激烈期待,但令人遺憾的是這兩個項目都遭到了Square-Enix公司下了禁止令。粉絲向Square-Enix發出了多次請願以允許發展繼續,但是Square公司並沒有讓步。真掃興…

    2.它有一個鮮為人知的視覺小說版外傳

    1996年2月3日為超級任天堂的Stellaview發行了續集Radical Dreamers – 盜不走的寶石,真不像是一個真的續集,反而像是外傳。遊戲中你會飾演賽爾吉,冒險的旅程中會有基德和一位神秘的魔術師作伴。“盜不走的寶石”和超時空之鑰很不一樣,這是一部視覺小說,因此更加令人興奮,有時也會有些奇怪。加藤正人為編劇兼總監,但在遊戲發行之後,他對成品感到不滿意,最終,盜不走的寶石並沒有在海外公開發行,而是給“超時空之鑰次元之旅”一個靈感。

    1.曾經註冊了一個新版本的商標

    2001年,Square公司在以“Chrono Break”申請商標時引發了一陣猜測和謠言,許多人都以為會有第3版發行,大家都屏息等待官方公告,但是就這麼等著…等著…繼續等著,很遺憾的並沒有任何聲明,而此商標已於2012年過期了。

    結論

    超時空之鑰是我們這個世代最棒且最重要的遊戲之一,如果你還沒玩過的話,在讀這篇文章趕快去玩吧!如果你好幾年沒玩的話,也趕快重玩一次,它真的出乎意料的棒,好好享受吧!